JK Show EP6 前 Instagram Tech Lead Jocelin 從矽谷回台灣創業的過程
#你各位聽完這集還不快海歸
今天邀請到前 Instagram 資深軟體工程師以及 Tech Lead Jocelin,她在 Facebook 工作了五年半以後,決定在去年年底辭掉工作,從矽谷回到台灣創業,現在是新創公司 Cooby 酷比 的共同創辦人以及技術長 CTO。
這集的內容相當豐富,我們會談到:
• Jocelin 為什麼願意放棄矽谷的高薪,回台灣創業
• Cooby 的產品以及當初創業募資的過程
• 在 Facebook 最核心的廣告組工作的心得,什麼樣的人適合加入 Facebook?
• 創業至今遇到最大的困難?創業跟在 Facebook 工作有什麼不一樣?
• 給在海外工作的你:為什麼你也該回家了!
https://glow.fm/jktech/
如果你喜歡我們的 Podcast 並且想要支持我們,歡迎成為贊助夥伴,你可以選擇每月 $5 美金或是一年 $50 的贊助,一個月一杯星巴克的價錢,幫助我們持續創造優質的內容!
Podcast 傳送門 ➡️ https://linktr.ee/jktech
Jocelin 的文章:Prod/Eng mindset shift: From 500M to 500 DAU
https://medium.com/coobyhq/prod-eng-mindset-shift-from-500m-to-500-dau-6149cf1b936a
#Facebook #Instagram #Cooby #Startup #創業 #矽谷 #海歸 #酷比 #Podcast #JustKiddingTech #矽谷輕鬆談
dau是什麼 在 Facebook 的最佳解答
印鈔機器Facebook公布的Q2財報,營收優於預期年增56%,比上一季成長48%還快,因為基期低的關係創下2016年以來最快成長,EPS 3.61年增101%都優於市場預期
DAU日活躍用戶19.1億年增7%符合市場預期。每用戶平均收入$10.12年增43%優於市場預期的$9.66。
📈 財報這麼好股價還是盤後崩潰了,看更詳細的FB 21Q2 財報速覽,未來的業務展望,FB到底說了什麼 https://ieobserv.com/FAAMG21Q2
dau是什麼 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
【職場碎碎念】關於飛鳥文章「遊戲業究竟在小公司還是大公司比較好?」心得
.
昨天看到飛鳥大的文章「遊戲業究竟在小公司還是大公司比較好?」,優缺點我覺得文章和留言都很清楚,這邊主要想加入自己的工作經驗與心得,分享給各位。
.
🔎原文連結:https://bit.ly/3ATTCRK
.
✅我剛退伍後是先在小公司上班,最大優點是:直接上戰場,越級打怪
.
那時候一個人最多的時候負責4-5款端遊產品,寫巴哈新聞稿、寫roadmap跟原廠提案、規劃1-3個月活動企劃、寫設計工單、寫技術工單等,基本上能包的幾乎全包,而且剛退伍根本沒任何經驗下,很多東西是從零開始。
.
那時候印象很深刻,進去不到一個禮拜就被要求操作一個營運活動後台,我連「測試機」、「正式機」是什麼東西都還沒搞懂就被要求全權負責下,那次的活動後台算是被我搞得七零八落,有驚無險地撐過。
.
因為這樣的經歷,也讓我對遊戲營運建構起較為全面的概念。
.
我認為在小公司最大缺點有兩點:
.
❌第一、接觸廣但不深:由於自己一個人要負責那麼多工作,基本上拿到東西就是先做完就丟出去執行,經理也不會盯太細,看起來該有都有就給過了。加上每個企劃身上都背那麼多遊戲,公司沒有甚麼教育訓練,因此大家也不會特別交流工作上的事情,就是悶著頭各做各的,所以基本功不夠扎實,很多東西似懂非懂,也不曉得怎樣會更好。
.
印象最深刻是副總某天衝進來辦公室要求每個產品都要算出「ARPU」,那時候我們還在跟經理討論什麼是ARPU、然後該怎麼算,最後算法其實是算出「ARPPU」,但因為沒人知道這英文背後的涵義是甚麼,最後也不曉得這數字能拿來做甚麼,真得非常菜。
.
❌第二、小公司沒資源、操作沒底線:那時候負責的產品都沒有行銷預算,因此活動上要花錢的事一律不用想,滿腦子只是想方設法從既有玩家身上榨錢,滿額贈、加價購、各式禮包只是基本操作,最後遊戲末期時,一個月內開6-8個副本、虛寶武器直接拿出來賣或抽都有,根本沒在管平衡。
.
因為沒預算的關係,因此對於「在沒有資源底下還要達成營收目標」這件事情上,的確是能被逼出一些潛能,例如硬搞一個伺服器把所有人丟進去弄個天下第一武鬥大會,然後搭配禮包販售等。總之想辦法用各種方式讓玩家花錢,但因為沒資源的關係,坦白說就是花90%的心力去創造可能1%不到的成效,投報率非常差。
.
✅後來進了大公司,我認為最大的優點是:工作分配專業化
.
如果進去做版本控管,那就是專心做好版控的所有事項;做遊戲企劃那就是專心針對遊戲改版做活動規劃;做產品企劃,那就是專心把預估抓準、營收搞好,確保這個月能達標甚至超標。
.
再者一個產品基本上就是一個團隊負責(視營收規模而定),各產品的相同職位會互相討教學習,甚至交接手冊都做的蠻詳細,且大公司比較會有一套營運方法論與產品管理方式,因此專業能力能再被進一步挖深。
.
✅另一個優點就是:擁有更多的資源
.
在小公司時,雖然負責4-5款產品,但絕大多數產品是完全沒有後續開發內容,根本不會有改版,僅依賴遊戲現存的內容想辦法變現。而大公司內的產品不管是改版或是行銷預算上都有一定的資源,因此在企劃上會有更多發展空間,例如:如果你知道下個月有新改版,強度也夠的話,至少在活動提案上可以有更多操作,行銷預算也比較有機會爭取多些。
.
產品本身有完整的tool可以操作,數據分析上資源更充沛,每款遊戲都有相對完整的後台可以查詢,公司內部也有專屬的技術人員可以協助撈取會員資料進行比對,甚至公司教育訓練也更充足,除了部門內有分享會幫助各產品互相了解做了什麼好的營運操作外,人資不時會請公司經理級以上主管或是外部講師進行教育訓練,這些可能都是小公司無法獲得的寶貴資源。
.
❌缺點就是組織架構層層分明,有時候臨時要舉辦一個活動,可能光提案、追加預算、產序號等等,時間就搓掉一個禮拜以上,對每天都在跟錢賽跑的營運單位來講,有時候會感到無奈。其他還有KPI和績效考核,但這塊就不多說了,再說都是淚。
.
最後,由於我很少換工作,過去比較荒謬的工作狀況我相信在現在市場已經成熟下,肯定已經提升非常多,因此不管是在大公司還是小公司,我認為自己保持著「開放學習的心態」以及「時時自省」最重要。
.
要知道這間公司到底待不待得下去,我認為從以下兩點去檢視大概就能掌握70%以上了,分別是👉「數據分析」與「營運規劃」。
.
✅「數據分析」:如果所在的公司只有基本的遊戲營運後台,只能看到DAU、ARPU、營收這種最表面的東西,然後想要提出一些深入分析的需求,例如拉出當月所有玩家的消費金額、登入日期、遊戲歷程等資料進一步分析時,公司或原廠跟你說這要一個禮拜後甚至更久才能拿到數據,那基本上可以考慮換間公司了。
.
✅「營運規劃」;如果提出的營運規劃、遊戲校調建議或是人數、營收活動等,提出去後就跟打了水漂一樣沒下落,也沒收到任何同意或不同意的反饋,甚至做不做這件事情都沒人在乎的話,那也要好好思考是不是要繼續待在這間公司。
.
上面就像營運的兩條腿,一但都被打斷了,那可能營運在這間公司內就是個可有可無的存在(請看延伸閱讀),一方面在這職務上會變得非常沒成就感,另一方面主管只會鑽牛角尖在「獎不完、領到手軟」這樣的文案很老套,以及「這張宣傳圖素的背景是要亮一些還是暗一些」,這樣的內耗只會讓人每天很累,但卻不知道學到了什麼。
.
最後一句話總結👉「不要讓自己在一個連犯錯機會都沒有的工作環境內上班」,一但發現「表現很好」的背後只是因為「毫無表現」時,請就好好思考自己到底為什麼還要待在這間公司了。
.
🔎延伸閱讀:營運的現況與挑戰
https://bit.ly/2UKQaIA
.
🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3wxCqhd